Настольныя игра войны магов. Обзор игры «Mage Wars Поле для настольной игры воинов магов

Войны магов - настольная игра о войнах могущественных магов друг с другом в смертельной схватке на арене.

Каждый маг использует свою собственную колоду - полностью настраиваемую книгу заклинаний для достижения полной победы над своим оппонентом. Призывайте могучих существ под свой контроль; используйте мощные заклинания и чары, чтобы атаковать врага и сорвать его планы; эпичное оружие, броня и тайные артефакты - все это и многое другое ждет вас на арене «Mage wars»!

Войны магов является тактической настольной игрой. Игра ведется на доске-арене, игра делится на квадратные области, называемые "зоны", которые регулируют движение и размещения объектов. Каждый маг (игрок) начинает игру в углу арены, напротив своего врага.

Каждый игрок держит книгу заклинаний - это и есть чувство того, чтобы вы реальный Маг, переворачиваете страницы вашего тома магии, планируя свою стратегию каждого хода. Балльная система позволяет вам выбрать наиболее мощные заклинания и заклинания за пределами школы подготовки стоимостью больше очков. Вы имеете полный доступ к сотворению любого заклинания, что открывает доступ к богатой стратегии и тактике. Многие из этих заклинаний - таких, как существа, оборудование, и чары - размещаются на доске и становятся объектами в игре. Существа могут передвигаться по арене, и нападать друг на друга и противника-мага. Атаки наносят урон, а также интересные специальные эффекты, такие как Горение, Коррозия, Оглушение, Кровотечение, Паралич и т.д. Существа могут быть уничтожены, когда они получают слишком много повреждений, ими можно управлять с помощью мощных проклятий и чар, или других существ.

Каждый маг относится к определенной школе магии, каждый со своими уникальными заклинаниями и стратегии:

  • Друид будет пытаться победить врагов своими ордами животных, используя свои чары природы.
  • Колдун идет напролом, вооруженный огненными заклинаниями. По пути к противнику он будет использовать его проклятиями и огню, чтобы содержать и уничтожать вражеских существ.
  • Вор использует воровство, перенаправление и уничтожения вражеских заклинаний и маны. Он также является мастером телепортации и порталов / ворот.
  • Жрица защищает рыцарей и ангелов, используя мощные заклинания исцеления и защиты. Она изматывает противника, а затем подавляет их.

Базовая версия игры содержит все, что нужно для начала: книги заклинаний, дополнительные заклинания, арену игрового поля, кости, маркеры и т.д.

Настольная игра

Кол-во игроков
2

Время партии
От 60 до 120 минут

Сложность игры
Сложная

– эпическое сражение двух магов. У тебя есть шанс стать одним из них.

Два могущественных мага появляются на арене, огромная толпа наблюдателей мгновенно затихает. Началось объявление противников, в этот момент они друг друга оценивают и от их пронзительных взглядов становится страшно. Бой завершится только в том случае, если один из магов упадёт на старые плиты арены побежденным. Совсем скоро прозвучит громкий сигнал, означающий что бой начался. В руках маги крепко держат книги с уникальными заклинаниями, они концентрируются закрыв глаза и продумывая в голове, как пройдёт сражение и какое заклятье применить первым. А что, если вы – один из магов? Представьте себя на этом месте! Достаточно ли вы мудры и сильны, для того чтобы опередить своего соперника, пока он до вас не добрался?

О настольной игре Войны магов

“Войны магов” – увлекательная настольная карточная игра о дуэлях магов, волшебстве и заклинаниях. На арене сталкиваются два ученика разных магических школ, это состязание поможет определить чья колдовская сила мощнее. Существует целых четыре школы магии: Хозяева зверей управляют Природой и могут призывать любое животное, а затем наделить его сильными чарами с помощью магии; Жрицы используют магию божественного Света, которое может исцелять и защищать; Колдуны используют древнюю магию Тьмы, их сила в проклятьях и призыве страшных демонов; Волшебники обладают коварной магией и могут перенаправить или отменить заклинание своего противника, в добавок отняв часть магической силы.

Жёсткое сражение впереди, но победитель – только выживший в этой борьбе. Теперь вообразите себя магом – определитесь со стратегией боя, продумайте систему заклинаний которая обезопасит вас и перехитрит противника, позволив его уничтожить. Возьмите в руки свою древнюю книгу заклинаний и любимый мощный жезл. Скоро начнётся поединок, приготовьтесь к выходу на магическую арену!

Настольная игра Войны магов: правила

Игра “Войны магов” имеет систему раундов, которые длятся до того времени, пока один из сражающихся магов не будет уничтожен, получив большое количество урона. Первым делом игроки начинают прохождение всех фаз Этапа Подготовки, в них идёт распределение жетона инициативы, приобретение необходимого запаса маны и активация заклинаний, поддержание или рассеивание старых заклинаний и выбор из книги нового заклинания. Следующим является Этап Действий, в нём игроки передвигаются, атакуют или выбирают другие действия в порядке очереди. Игра ведётся до момента выявления победителя.

Кто победил?

Уничтожить другого мага и защитить себя самого – вот ваша цель! Тот из магов, кто остался стоять на ногах последним – побеждает.

Представьте, если бы маги, принадлежащие различным философиям и школам волшебного ремесла, могли сойтись на арене в смертельной битве? Как иллюзионист сражался бы с друидом? Одолел бы колдун заклинателя животных? Кто победит — жрица или волшебник?

Игра Mage Wars поможет ответить на эти вопросы. Каждый маг использует собственную книгу заклинаний (которую при желании можно изменять), чтобы одержать верх над противником. Призовите могущественных существ, которые будут сражаться за вас. Обрушьте на голову врага разрушительные заклинания. Воспользуйтесь древними мистическими артефактами, магическим оружием и броней. Все это ждет вас в сражениях на арене Mage Wars.

Mage Wars — тактическая настольная игра — комбинация карточной игры и игры с миниатюрами, объединившая лучшие элементы обоих жанров. Сражение проходит на игровом поле арены, поделенной на квадратные области — «зоны». Маги, в чьей роли выступают игроки, начинают партию в противоположных углах арены.

У каждого игрока в руках Книга Заклинаний, из которой он вытягивает карты заклятий, вводя их в игру. Это позволяет ощутить себя настоящим магом, перелистывающим страницы своего таинственного фолианта в поисках подходящего волшебства. Подбор заклинаний для своей книги основан на балльной системе. Могущественные чародейства и магия, относящаяся к другим школам магии, стоит больше баллов.

В свой ход игрок имеет право колдовать любое заклинание, что открывает богатые возможности стратегии и тактики. Многие заклинания — существа, оружие, чары — помещаются на поле и становятся игровыми объектами. Существа способны перемещаться по арене и атаковать друг друга, либо вражеского Мага. Атаки кроме урона также накладывают различные эффекты, такие как Ожог, Разъедание, Оглушение, Паралич, Травма и так далее. Существа, получившие слишком много повреждений, будут уничтожены. К тому же они могут попасть под действие проклятий или чар.

Каждый Маг относится к определенной магической школе — каждой со своим уникальным набором заклинаний и стратегий.

Например, заклинатель зверей попытается натравить на противника своих питомцев, усилив их чарами сил природы. Волшебник — мастер мета-магии: его стихия это отразить, украсть, перенаправить или уничтожить заклятия противника и его ману. К тому же чародей профессионал в области телепортации. Колдун умело обращается с проклятиями и уничтожает вражеских существ огненными заклятиями. Жрица умелая врачевательница и знаток защитных чар.

Разработчики обещают, что новые дополнения будут поступать в продажу каждые несколько месяцев, добавляя к базовой игре новых Магов, заклинания и способности.

Русское издание игры в продаже с января или февраля 2014.

На позапрошлой, прошлой и этой неделях много-много партий и решил, наконец, написать обзор. Настолка эта не такая уж новая, но так как на русском языке вышла всего полгода назад, надо восполнить пробел и поведать новичкам с чем это едят и надо ли оно им. Да и многие ветераны до сих пор так и не решились опробовать игру, так что, надеюсь, обзор будет полезным.

Игрушка, можно сказать, полностью карточная, но из-за сопутствующих элементов, в виде игрового поля, «книг заклинаний» и деревянных маркеров и кубиков, упакована в огромную коробку весом 2910 г. Я специально взвесил, так как в тот момент, когда забирал игру на почте, ожидал несколько посылок. И, не зная что же лежит именно в этой упаковке, ощутив тяжесть, подумал что там как минимум две игры. Вскрыв посылку, обнаружил всего одну увесистую коробку и сразу пошёл за весами, настолько Mage Wars поразила меня своей массой. Игра карточная, а весит как кирпич, правда стоит дороже =).

На изображении, кстати, две полностью упакованные книги заклинаний. Так что разложенные карты, которые вы видите — это ещё не полный комплект =)

О чём это?

История стара, как мир: в местном универсуме двум разноклассовым магам позарез надо выяснить кто из них круче. Для этого они, вооружившись посохами, волшебными кинжалами, кольчугами из мифрила и, самое главное, своими познаниями в магии, выходят на арену, дабы посостязаться друг с другом в искусстве управлять незримыми сферами. На арене этой один из магов и останется, так как поединок идёт до смертельного исхода. Зачем мужикам всё это надо непонятно, как и в самом прямом аналоге игры Magic: The Gathering. Маги просто дерутся, потому что они такие – воинственные, знаете ли.

Итак, смысл заключается в хорошей драке. Но не с помощью кулаков и холодного оружия (хотя и без этого не обойдётся), а с помощью волшебства. Каждая карта в Mage Wars представляет собой какое-то заклинание, начиная от излечения и огненного шара, заканчивая призывом огромного летающего демона и созданием каменных баррикад прямо на поле боя. С MtG сравнение проводится самое непосредственное – тут всё практически то же самое, только, я бы сказал, детально проработанней в плане персоналий. Ощущаешь себя более настоящим магом, знаете ли, а не абстрактным телом. Но об этом ниже, а сейчас давайте посмотрим на содержимое коробки с игрой.

Что в коробке?

В немаленькой коробке (не стандартный квадрат, а прямоугольник 42×32 см), в первую очередь, в глаза бросается органайзер, где разложены компоненты, среди которых: три толстые пачки карт-заклинаний.

Большие деревянные жетоны, которые нужны для обозначения активности/неактивности персонажей и существ на арене. С одной стороне на них изображена звезда, с другой пусто. Плюс деревянные кубики для обозначения текущих показателей маны и здоровья мага.

Горсть 16мм кастомных кубов, необходимых для определения наносимого урона при атаках и активации различных эффектов.

Здоровенное раскладное игровое поле 81 х 61 см, где собственно и будет происходить дуэль волшебников. Большое оно для того, чтобы в каждый отдельный квадрат арены уместилось много карт, ведь на одном пятачке может стопится целый зверинец, грызя и разрывая друг друга зубами и подручными средствами, типа «меч», «топор», «огромная непонятная, но определённо тяжёлая хрень».

Горсть жетонов для обозначения ран и различных состояний/эффектов на картах.

И напоследок я оставил «фишку» Mage Wars – книги заклинаний. На самом деле, это просто альбомы для карт формата 2×2, но оформлены они под эдакие фолианты, где содержатся карточки заклинаний мага. По ходу партии альбомы также будут небесполезны из-за механики игры, о чём ниже.

Как играть?

О правилах таких игр вообще сложно рассказывать, так как они завязаны на свойствах и эффектах карточек, являющихся сутью самого процесса. Поэтому я лишь вкратце поясню что тут происходит и перейду к своим впечатлениям от процесса.

Игра похожа на Magic антуражем. Вы же играли в MtG? Скорее всего, да, игра слишком популярна на протяжении уже третьего десятилетия, чтобы пройти мимо неё мог не только настольщик, но и компьютерный игрок. Если же карточные войны магов по каким-то причинам прошли мимо вас, слушайте. (Далее я буду иногда сравнивать эти две игры, но это не означает, что они похожи механически, просто тема у них абсолютно идентична, но различается в реализации, поэтому на ум приходит именно такое сравнение. Ну, и с Магией многие знакомы, поэтому смогут быстро ухватить суть Mage Wars).

Итак, вы маг, как и ваш противник. В арсенале у вас куча разнообразных заклинаний, представленных карточками. Заклинания бывают самые различные: призывающие на поле боя существ (хомячков, волков, кабанчиков, птиц, рыцарей, ангелов, призраков), швыряющие огненные шары/ледяные стрелы/каменные глыбы в лицо оппоненту, зачаровывающие союзников и вас лично всякими плюсами к броне, повышениями атаки, дающие возможность летать, поджигать врагов... Много, в общем, всякого творить можно.

И творится всё это на игровом поле-арене, расчерченной на квадраты, по которой перемещается «фигурка»-карта нашего альтер эго. У него имеется определённое количество маны, расходующейся на заклинания, но и пополняющейся каждый раунд на n-ое количество очков, несколько хит-поинтов (пара-тройка десятков), а цель игры – снизить хиты врага до нуля, оставив его хладный труп на камнях арены. Отмечаются эти показатели с помощью кубов на планшете, имеющемся у каждого волшебника.

Каждый раунд оба игрока могут скастовать своим магом до двух заклинаний. Например, призвать на поле какого-нибудь дикого медведя, который будет сражаться на вашей стороне. Можно создать точку призыва новых существ, из которой они периодически будут выскакивать к вам на помощь, давая таким образом больше времени магу на сотворение других заклятий. Да и вообще вариантов, что сколдовать очень много.

Все карты-заклятья находится в вашей книге заклинаний, представляющей собой что-то вроде колоды. Хотя назвать обыкновенной колодой местный набор карт по-хорошему нельзя, так как, в отличии от той же Магии, в руку ничего не приходит, вы просто берёте требующиеся в данный момент заклинания и разыгрываете их когда вам нужно. И надо сказать, что книжка — это отличное решение, иначе пришлось бы копаться в пачке карт в поисках необходимой копии. (Я, кстати, поначалу критически относился к этому альбомчику, но практика показала, что он весьма удобен).

То есть рандом в приходе нужной карточки убран абсолютно, что позволяет игрокам рисовать более правдоподобную картину магического поединка. Однако случайность в Mage Wars проявляется в другом: атакуя, любой персонаж в игре кидает n-кубиков и чем он сильнее, тем больше кубов атаки имеет. Именно кубы решают сколько урона нанесло то или иное существо. Разброс, однако же, не столь велик, так как развёртка кубика представляет собой вот это: 0-0-1-1-2-2. То есть в среднем существо наносит единичку урона одним дайсом. Хотя тут есть нюансы с критическими ударами, пробивающими броню, которой обладают многие существа, но об этом и в правилах можно прочитать.

В общем-то вот и всё, процесс игры заключается в хождении по клеткам поля, призыве союзников, швырянии друг в друга молниями, грызнёй существ в попытках прорваться к вражескому магу и съесть его и т.д. Нюансов в процессе очень много: тут есть летающие существа, которые могут быстренько пробраться во вражеские тылы и достать тушку мага-неприятеля, есть стрелки, которые с безопасного расстояния будут уничтожать живую силу противника, есть ловушки, расставляемые на поле, есть различные эффекты типа оцепенения/горения/отравления и пр., есть различные волшебные доспехи/мечи/кольца, создаваемые магом прямо во время боя.

Как я сказал в начале, всего и не расскажешь. Достаточно просто знать ход раунда, чтобы составить практически полное представление о Mage Wars : перемещаем своего мага/существ по полю, творим до двух заклинаний в ход, разыгрывая карты из своей книги заклинаний, противник делает то же самое, кто итоге останется на ногах, тот и молодец.

Зачем в это играть?

Сразу обозначу, что, по моему мнению, игра весьма хороша, люблю такие, но прекрасно понимаю, кому и чем она может не понравится. Поэтому обозначу как положительные, так и отрицательные особенности этой настолки, чтобы вы могли сделать свои личные выводы:

1. Управлять магом реально интересно, так как этот процесс в игре представляет собой практически симуляцию стремительного поединка, когда важные решения принимаются постоянно, каждый ход. Каждый раунд нужно выбрать два заклинания из своей книги, соответствующие текущей ситуации. Требуется ли призвать больше помощников, или нужно навесить на себя побольше металла, да защиты, или пора беспрерывно поливать врага огненным дождём, или, может, забаррикадироваться стенами, атакуя издалека? Очень много интересных тактик можно придумать с доступными заклинаниями.

Авторы постарались охватить всё, что только можно представить в подобном противостоянии. Существа различных типов (пешие, летающие, быстрые, медленные, стреляющие), атакующие заклинания, защитные/лечащие, усиливающие, магические ловушки, «постройки», стены из огня, камня и пара, артефакты, надеваемые на мага, телепорты и прочее. Вариантов действительно вагон и маленькая тележка. Экспериментировать со своей книгой заклинаний можно очень долго: решать какие из них нужны, а какие не очень (ведь их можно набрать в книгу лишь на определённое количество очков) – это отдельное удовольствие.

2. И сразу же минус, или, если угодно, неоднозначность, вытекающая из первого пункта. Mage Wars требовательна к игрокам. Тут надо сразу понимать, во что вы садитесь играть. Нюансов в настолке очень немало, поначалу придётся постоянно заглядывать в справочник, так как чуть ли не каждая карточка сама по себе исключение, обладающее каким-то свойством, обозначенным одним словом, и значение которого в развёрнутом виде объясняется в книге правил.

Причём карты доступны сразу все, и первый раз, глядя на заклинания в книге, вы вообще не понимаете, зачем оно всё и как с этим обращаться. Но не всё так плохо – советую просто разыгрывать карты в случайном порядке и посмотреть, что получится =) Мы так и делали, и уже через n ходов всё встало на свои места, стало понятно зачем и что лучше разыграть. Буквально через две партии можно уже с осознанием дела выбирать заклинания и бросаться ими во вражину.

Со временем свойства карт будут запоминаться и станут родными, но поначалу поток информации довольно большой, поневоле путаешься и не до конца осознаёшь и здраво оцениваешь эффективность действий в творящемся на поле побоище.

Арсенал уважающего себя колдуна.

3. Соревновательность игры. Кто-то любит и собирает новые сборки карт в своей книге заклинаний (колоде), пытаясь осуществить всё новые и новые стратегии и подготовится к любой возможной ситуации на арене. А кто-то терпеть не может подобное предыгровое колодостроение, а хочет взять и сразу начать играть в вытащенную из коробки настолку – для таких людей есть подготовленные издателями четыре сборки под каждого из магов, лежащих в базовом наборе. Просто запихиваете в свою колоду перечисленные в книге правил карты и играете.

Я, например, отношусь к первой категории игроков, мне интересно сделать какого-нибудь безумного мага, который создаст себе арсенал доспехов/оружия и сам бросится в бой, предварительно зачаровав своё облачение опасными для врагов аурами. Или – какого-нибудь пироманта, расставляющего по всему полю огненные ловушки и беспрерывно расшвыряющего огненные шары и струи пламени. Однако, людей, терпеть не могущих описанное выше, не счесть, им просто хочется сесть и сыграть в настолку, не запариваясь какое там можно сделать множество комбинации. «Всё должно быть включено в сам игровой процесс» — вот девиз таких игроков.

Так что тут сами решайте интересно ли вам как-то модернизировать свою колоду по прошествии n-партий, или достаточно игры базовыми сборками – в зависимости от выбора, для вас это будет либо плюсом, либо никак.

4. В игре присутствует много бросков кубиков, от которых порой зависит жить или умереть важному существу, сможет его добить подкравшийся скелет оппонента или нет. Если вы не перевариваете подобный рандом, то, наверное, некоторые моменты вас будут подбешивать в Mage Wars . Как уже сказал выше, развёртка кубика довольно демократичная, но всё равно, случайность и есть случайность.

Меня она радует, так как этот элемент не даёт превратиться игре в шахматы. Случайные эффекты, создаваемые некоторыми картами (оружием, существами пр.) порой очень бодрят – хлестанул по вражескому магу огненным хлыстом, и вот тот уже носится по полю, пытаясь сбить так удачно вспыхнувшее пламя и теряя очки жизни. =) Это создаёт неповторимость и эффектность ситуаций, за что я так люблю америтреш.

5. Mage Wars не самая быстрая игра, особенно поначалу, когда участники партии плохо знакомы с правилами и картами. Обозначил пункт, так как в нашей компании, часто сравнивали эту настолку с Магией, в которой дуэли опытных игроков проходят практически на автомате за 10 минут. Тут же, несмотря на результат в виде помести отечественного Берсерка с Магией, можно позиционировать игру как обыкновенную коробочную настолку, на которую надо закладывать соответствующий кусок времени.

Много тактических перемещений, достаточно размышлений куда что кинуть/кого призвать – эдакая министратегия локального уровня. Но даунтайма практически нет, только в момент выбора двух заклинаний на раунд, в остальное время экшен, перемещения, метания кубов. Кстати, можно играть и вчетвером, 2 на 2 (благо в наборе четыре мага), дабы повысить градус жести и мяса на арене. Однако, неплохо бы заиметь для этого второй набор, чтобы хватало необходимых компонентов. Хотя, если очень хочется, можно и одним обойтись.

Впечатления

Впечатлений от игры много. Самое первое – это, конечно оформление. Оно просто отличное. Начиная с иллюстраций огромной пачки карт и заканчивая всеми этими кубами и большими деревянными маркерами (могли ж сделать просто картонные жетончики). Здоровенное поле, пусть и фактически пустое, тоже добавляет солидности и положительно влияет на мозг, подталкивая его к итогу «Не зря заплатил!»

Второе впечатление – как, блин, в этом разобраться!? Толстая книга правил Mage Wars разжёвывает все нюансы, однако, содержит в себе 50 страниц! Прочитать придётся всё, но и после этого пару раундов придётся потупить, привыкая к порядку хода и потихоньку осознавая что тут и как делается, особенно учитывая некоторые нюансы определённых игровых ситуаций.

Третье впечатление – это интересно! Сейчас этими волками попробую раскидать его помощничков, потом вот этим чудищем добить, а пока поджарю его огоньком. В следующей партии хочется попробовать действовать чуть иначе – идёт процесс обучения. В третьей хочется попробовать свойства другого мага и его заклинания. В четвёртой – добавить в колоду вон тех прикольных крылатых тварей. В пятой – создать свою колоду, основанную на новой идее. Разнообразие заклинаний весьма велико и охватывает все аспекты теоретической магической дули, которые вы можете представить. Именно этим мне игра и приглянулась.

В общем-то подобные игры, как я это называю, бесконечны. Как MtG или любимый мой . Можно придумывать всё новые и новые связки, попадать во всё новые и новые ситуации на столе – и каждый раз это будет интересно. Но единственная проблема подобных игр заключается в том, что обязательно должен быть такой же заинтересованный человек-дуэлянт, как вы, готовый сражаться и развиваться в этой настолке. Вы должны быть оба увлечены игрой. Сражаться, соревноваться, пытаться друг друга обыграть — именно этот дух соперничества интересен в подобного формата настолках. Если проблем с партнёром, готовым обучиться 50 страницам правил, нет, то игра стопроцентно ваша.

Итог

У игры относительно высокий порог вхождения. Игра красива. Довольно вариативна за счёт большого количества карт + комбинаций, как и должно быть в хорошей карточной игре. Даунтайм минимален. Любишь Берсерк, Мэджик и Спектромансера – бери. Я бы ещё сказал что-то типа: «Просто офигенско-отличная карточная настолка!» Но это ж необъективно, да?

Сегодня поговорим о Mage Wars или Войнах магов . Эта настольная игра полностью оправдывает своё название, так как сосредоточена на противостоянии двух чародеев и их приспешников. Ещё она имеет одну занятную особенность в виде книжек заклинаний для каждого игрока – и ни каких-то там условных, а самых настоящих, которые можно листать, свободно выбирая желаемую карту-колдовство.

Многие говорят, что Войны магов (далее просто ВМ) — это нечто среднее между Magic: The Gathering и Summoner Wars. Я играл в обе и склонен с этим согласиться. Правда, как по мне, так ВМ ближе к Summoner Wars, ведь тут тоже имеется игровое поле, расчерченное на квадраты, а игроки управляют армиями, представленными не отдельными фракциями, а магами и призванными ими существами.

Как и Summoner Wars, ВМ напоминает тактическую игру с миниатюрами, где в роли миниатюр выступают обычные карты. Плюса два: 1) при одинаковом наполнении коробка выходит в разы дешевле; 2) значительно упрощается отслеживание различных эффектов и параметров. Минус очевиден – карточки на поле радуют глаз гораздо меньше, чем фигурки.

Основа ВМ – это всевозможные заклинания, их в базе более трёхсот штук. Гроб, в котором поставляется содержимое, обусловлен здоровенным полем, по которому будут перемещаться карты-существа, отделением для хранения книжек и, разумеется, привлечением внимания потенциальных покупателей. С другой стороны, на данный момент к ВМ вышло уже немало дополнений, и они без проблем уместятся в базовой коробке.

К слову, от такого несуразного гроба издатель намерен избавиться. В ближайшее время в продаже появится обновлённое издание четвёртого тиража в стандартной квадратной таре, которое будет носить гордое название Mage Wars Arena: Core Set. А что, порцию популярности игра уже получила, и пора уже вернуться к практичности.

Помимо тематичных книжек заклинаний ВМ может похвастаться великолепным артом и кастомными шестигранниками для отыгрыша атак. Крупные деревянные фишки активации не блещут дизайном, но оказались вполне удобными и наглядными.

Немного подкачали безликие планшеты и поле, представляющее собой скучный серый участок с каменной кладкой. Кстати, в новой редакции арену перерисовали на более весёлый манер. Планшеты же оставили без изменений. А жаль, тут бы не помешали счётчики-крутилки а-ля FFG.

ВМ – это тактическая дуэль, в которой большую роль играет прелюдия, заключающаяся в составлении книжек заклинаний. Перед партией игроки чахнут над своими волшебными фолиантами, заполняя кармашки картами заклятий. Уже на стадии подготовки они могут наметить некие хитрые связки и комбинации, абсолютно не беспокоясь, что карты могут прийти не в том порядке или не появиться вообще.

Каковы же принципы составления книг? Они довольно эластичны. Можно пихать в книжку всё, что душа пожелает, главное, чтобы потом хватило маны за это заплатить. Конечно, я утрирую, и некие рамки всё же имеются. У каждой карты есть уровень, который обозначает её стоимость. В базе игрокам даётся по 120 очков. Если карта не соответствует школе выбранного мага, то её цена возрастает вдвое. Лимит карт конкретного уровня тоже оговорён.

Получается, что игрок может без проблем включить в свой арсенал любую карту. Совладать с ограничениями, вероятно, будет сложней с приобретением дополнений, так как появится больше вкусных и дорогих карточек. Но я не хочу сказать, что в базе выбор скудный, карт тут хватает даже на то, чтобы собрать более-менее приличные «колоды» одновременно для всех четырёх магов, идущих в наборе.

Итак, разобравшись с книжками, игроки берут по планшету, необходимому для контроля количество жизней и уровня магической силы магов, карту свойств и парочку жетонов активации. После этого они выставляют своих подопечных в противоположные углы поля, прям, как на боксёрском ринге. И понеслась! Кратко опишу, как проходит игровой раунд.

Раунд поделён на два основных этапа: подготовку и действия. Подготовка – это такая техническая фаза, во время которой маги начисляют себе очки маны (приток её постоянен, но может быть модифицирован различными свойствами); оплачивают продление чар, чтобы те не развеялись (специальные заклинания, которые находятся на игровом поле); применяют эффекты всяких статусов (гниения, например) и обновляют жетончики активации на существах, переворачивая их на активную сторону. Затем игроки выбирают до двух карточек заклинаний и выкладывают их перед собой лицом вниз.

А дальше начинается самое интересное. Маги поочерёдно читают выбранные заклинания, облачая себя в волшебную одёжку и призывая на свою сторону существ за очки маны. Существа снуют по полю туда-сюда, бьют друг друга ближними/дальними/магическими атаками и защищают своих хозяев, становясь в оборону. Цель всего этого действа – укрепить свои позиции и снизить здоровье мага соперника до нуля.

Вероятно, после такого поверхностного описания игра вряд ли пробудила в вас какую-то заинтересованность или, вообще, хоть какие-то эмоции. Но что тут лукавить, со стороны процесс именно так и выглядит: получил ману, выбрал карты, подвинул существ, побросал кубы. Но стоит копнуть глубже…

Как гласит предисловие в правилах – игровой процесс в ВМ инсценирует сражение магов так, как оно выглядело бы на самом деле. Это достигается не только за счёт грандиозного разнообразия заклинаний, но и благодаря прикольной идее с книжечкой. Книга – это не только пафосный аксессуар, с ней действительно удобно оперировать картами, вдобавок, она вносит в механику некую изюминку. Игроки могут спокойно планировать свои действия, не уповая на случай, и именно этот момент и придаёт происходящему «реалистичности» . Ты маг и полностью контролируешь свою силу и разум, а не какой-то там склеротик, который кастует хаотичные заклинания, диктуемые случайным добором карт из колоды.

Я из тех, кто не любит возиться с карточками, каждый раз меняя и корректируя колоды. Поэтому меня искренне порадовали правила составления книжек и возможность быстренько снарядить картами сразу четырёх магов. Обнадёжила и свобода в составлении, она развязывает руки по части экспериментов и избавляет от сложных дилемм, заставляющих жертвовать одним во благо другого (как это обычно бывает в подобных играх). С другой стороны, первое время такая свобода обескураживает. Посему сперва лучше пару-тройку раз прогнать рекомендуемые наборы, чтобы понять суть игры, а там уже идеи начнут генерироваться сами по себе.

Как и положено, главные герои имеют свою ярко-выраженную специализацию и пропагандируют разные стили ведения боя. Четыре мага принадлежат к разным школам и имеют набор уникальных свойств. Хозяин зверей призывает полчища, кхм, зверей, Жрица специализируется на излечении, Колдун на ослаблении соперника с помощью проклятий, а Волшебник балуется откачкой маны и перенаправлением заклинаний.

ВМ – это кладезь тактических решений. Полные руки всяких чар, заклятий; постепенно разрастающаяся сеть из призванных существ; арена, по которой можно перемещаться, выбирая наивыгоднейшие позиции для атаки или защиты – всё это способствует рождению множества интересных решений и уловок.

Простыми покажутся, наверное, только первые пару ходов, когда маги одни одинёшеньки скучают каждый в своём углу. Зато потом скучать не приходится. Постоянные стычки, перестрелки на расстоянии, ловушки, препятствия, губительные эффекты делают сражение красочным и запоминающимся. Веселья добавляют и кубики, разбавляющие отчасти шахматоподобный процесс не всегда предсказуемыми результатами.

Помимо кубов интригует и незнание того, что припас соперник. Осознавая то, он мог положить в книжку любое заклинание, ты заранее готовишься к куче сюрпризов и стараешься обезопасить себя противоядиями на все случаи жизни. Но всё равно, неожиданностей тут не избежать. И это здорово, так как они дают пищу для размышлений на следующие партии. И здорово вдвойне, что за неожиданности тут отвечает коварство соперника, а не огрехи механики.

Что касается простейшего баланса стоимость/сила, то он соблюдён. Хочешь призвать жирное существо за два десятка маны, экономь и терпи насколько ходов, обороняясь. Всё логично. Вообще, логичности игре не занимать, это касается и основной цели, структуры раунда, и эффектов карт. И пусть 50-страничная книга правил вас не пугает, костяк правил прост до безобразия при условии, что опыт по части колодостроев у вас уже имеется. Повозиться придётся только с разбором типов заклинаний, значков и терминов.

Теперь о некоторых предостережениях и неоднозначных моментах. Во-первых, ВМ относится к тем играм, которые требуют единомышленников со своими коробками, денежных вливаний в дополнения, времени на составление и тестирование колод. Во-вторых, садясь за партию, трудно предсказать, как долго она продлится. Это могут быть динамичные сорок минут или изнуряющие 2+ часа, особенно, если оба играют от обороны. В-третьих, не всем придётся по вкусу прямая агрессия, куча текста на картах, пресловутый рандом на кубах и заваленное картами поле. И последнее, для совсем новичков, боюсь, порог вхождения окажется неподъёмным, тут нужен особый подход.

Ну, а если вам по душе подобный жанр, вы уже наигрались в Summoner Wars или тот же Берсерк, и хочется чего-то новенького, то Войны магов – это попадание в яблочко. Только перед покупкой желательно провести небольшой анализ с целью выявления знакомых, готовых приобщиться к данной игре. Ещё покупка будет оправданной, если в вашей округе уже образовалось, пусть малочисленное, но сообщество, где постоянно проводятся сходки или турниры по ВМ.

К сожалению, в моей коллекции Магов ждёт та же участь, что и Нетраннер – с игры будет стряхиваться пыль во время редких вылазок на игротеки или ещё более редких партий с Катей. Правда, у меня ещё теплится надежда завербовать знакомого-фаната Берсерка. Игра-то действительно забавная, 8 /10.